Немного о компьютере

В рнр существует следующие группы управляющих конструкций. Управляющие структуры. Включения удаленных файлов

s1.indexOf(subS)

индекс позиции, где в строке s1 впервые

встретилась последовательность subS

индекс позиции, где в строке s1 в

s1.lastindexOf(subS)

последний

встретилась

последовательность subS

возвращает true в случае, когда

последовательностью

символов,

последовательностью

символов,

то же, но при сравнении строк

s1.equalsIgnoreCase(subS)

игнорируются

различия

в регистре

символов (строчные и заглавные буквы

не различаются)

возвращает строку на основе строки s1 ,

s1.replaceFirst(oldSubS,n

в которой произведена замена первого

вхождения символов строки oldSubS на

символы строки newSubS

Помимо указанных методов, в классе String есть еще и другие методы, с помощью которых можно производить со строками довольно сложные операции. Для более подробного изучения строкового класса воспользуйтесь документацией и справочной системой по классам Java.

В заключении отметим, что в Java имеется класс StringBuffer , который имеет большое число методов по сложной обработке строк.

2.9. Управляющие конструкции

Из практики программирования известно, что для реализации более или менее сложного алгоритма в программе, как правило, недостаточно использовать только линейную последовательностью команд. Для организации процессов ветвления, выбора, циклов, прерывания в программе используют управляющие конструкции. Управляющие конструкции позволяют изменять последовательность выполнения блоков операторов в программе, выбирая в зависимости от условий тот или иной блок кода.

2.9.1. Составной оператор

В программе, часто необходимо выполнить не один оператор а последовательность из нескольких операторов. Как правило, цельные последовательности операторов объединяют группы с помощью фигурных скобок {} .

Составной оператор - последовательность операторов Pi заключенная в фигурные скобки.

{P1; P2; P3; ...Pn}

В конце составного оператора не следует специально ставить символ “;” , как это делается для остальных операторов.

2.9.2. Условный оператор if

В общем виде условный оператор if-else может быть представлен в следующем виде:

if (condition) { } else {

Оператор задается с помощью ключевого слово if , сondition – условие, логическая переменная или константа типа boolean. Также в качестве условия может использоваться вычисляемое выражение, возвращающее значение типа boolean , например (x+5>y) . В случае, если условие имеет значение true , выполняется блок находящийся после условия, если значение false , то блок, идущий за ключевым словом else .

Если в блок входит только один оператор, ставить фигурные скобки не обязательно, однако это рекомендуется делать для обеспечения лучшей читаемости кода.

Блок else является необязательным, и может отсутствовать. Пример.

x*y; В данном случае подразумевается, что переменные x и y имеют тип boolean и в качестве условия используется вычисляемое выражение «исключающее или». Операция x*y будет выполнена только в том случае, если x и y имеют различные значения (одна переменная имеет значение true , другая – false или наоборот), в противном случае ничего не произойдет.

Запись фрагмента в виде

if (условие) операция1; операция2;

операция3;

недопустима, т.к. компилятор, не найдя открывающей фигурной скобки, решит, что условная конструкция имеет одиночную операцию и найдя точку с запятой (;) после операции1 , заканчивает блок условия и будет ожидать, либо ключевое слово else, либо другие команды, не относящиеся к условному оператору.

Операция2 , будет выполняется при любом значении условия, т.к. не относится к условному оператору. Встретив далее ключевое слово, else компилятор сообщит об ошибке, т.к. предыдущий условный оператор закончился, а новый не начинался. В данном случае

необходимо операцию1 и операцию2 объединить с помощью фигурных скобок:

if (условие) { операция1; операция2;

} else операция3;

В данном случае получим ошибку синтаксическую, ее компилятор может быстро распознать и сообщить о ней.

Несколько сложнее случай, когда вы забудите выделить нужный блок в части else , как это рассмотрено в примере.

if (условие) операция1;

else операция2;

операция3;

Компилятор не найдет синтаксической ошибки, хотя по условию требуется выполнить в блоке else операцию2 и операцию3. Поскольку блок else не содержит фигурных скобок то значит он состоит только из одного оператора (операция2) , а операция3 не входит в этот блок и будет выполнена как очередной оператор.

2.9.3. Оператор выбора

Оператор выбора switch применяется если требуется выбрвть из набора вариантов, в зависимости от значения определенной значения, которое примет выражение.

Можно организовать данный выбор несколькими операторами if , помещая каждый последующий в блок else предыдущего, или просто подряд, друг за другом. Однако данное решение является неграмотным, хотя и работает.

Для выполнения операции выбора в Java, используется оператор switch , имеющий следующий синтаксис:

switch (выражение) { case значение1:

оператор;

case значение2: оператор; оператор;

case значениеn: оператор;

…………………

оператор;

оператор;

В качестве выражения может использоваться первичное выражение (переменная, константа, литерал) или вычисляемое выражение. Ключевое слово case , записывается для каждого из вариантов выбора. После каждого слова case указывается конкретное значение, литерал, который должен соответствовать типу выражения. Далее ставится двоеточие, после которого следует один или несколько операторов. Наборы операторов отделяются друг от друга оператором

break.

Забыв написать команду break , мы сталкивается с «провалом» в переборе, если нет команды break , последующие case операторы игнорируются, и происходит выполнение всех операторов, начиная с case , для которого выполнилось условие.

Если не один из случаев не соответствует значению выражения то выполняется группа операторов после ключевого слова default . Это параметр не является обязательным в программе поэтому может отсутствовать. Тогда не будет выполнено никакое действие и управление будет передано следующему оператору программы.

import javax.swing.JOptionPane; public class Ocenka {

public static void main(String args) { String vvod;

vvod = JOptionPane.showInputDialog ("Введите цифру от 1 до 5");

otm = Byte.parseByte (vvod); switch (otm) {

case 1: JOptionPane.showMessageDialog (null , "Единица"); break ; case 2: JOptionPane.showMessageDialog (null , "Двойка"); break ; case 3: JOptionPane.showMessageDialog (null , "Тройка"); break ; case 4: JOptionPane.showMessageDialog (null , "Четверка"); break ; case 5: JOptionPane.showMessageDialog (null , "Пятерка"); break ;

System.exit (0);

2.9.4. Операторы цикла

Циклами называют конструкции, используемые для многократного повторения некоторого набора команд. Управление циклом осуществляется с помощью целой или вещественной переменной, называемой параметром цикла. Значение параметра цикла может использоваться в вычислениях и при определении условия конца цикла.

Цикл можно разделить на четыре части: инициализацию, тело цикла, условие, итерацию.

Инициализация это набор значений параметров которые необходимо присвоить в начале цикла. Тело цикла состоит из набора операторов которые будут многократно выполняться в процессе выполнения цикла. Условие это логическое значение, которое проверяется после или перед выполнением тела цикла, в зависимости от его выполнения принимается решение о следующем шаге выполнения цикла. Итерация представляет собой шаг работы цикла, или однократное выполнения тела цикла, обычно контролируется параметром цикла.

Оператор while

Оператор while является основным оператором для выполнения повторяющихся действий в Java.

Синтаксис оператора while с предусловием:

[инициализация] while (условие) { тело цикла;

В блоке (условие) указывается условие выполнения цикла, которое обычно вычисляется в программе. Если условие равно true , то начинают выполняться операторы входящие в тело цикла. Далее опять проверяется условие, и если оно истинно то процесс выполнения продолжается. Если условие окажется false то тело цикла будет пропущено интерпретатором Java, и управление будет передано следующему оператору. Произойдет выход из цикла.

Рассмотрим пример:

int a = new int; int i = 0;

while (a[i]<5){ a[i]+=1;

System.out .print(a[i]+" "); if (i==5) i=0;

В данном примере все элементы массива a постепенно увеличиваются на 1 и выводятся на консоль.

Оператор while с предусловием сначала проверяет истинность выражения condition , а затем выполняет тело цикла.

Оператор do

Синтаксис оператора while с постусловием:

while (condition);

Оператор while с постусловием сначала выполняет тело цикла, а затем проверяет истинность выражения condition .

В случае цикла с постусловием, тело цикла выполнится хотя бы один раз при любом значении условия.

Оператор for

Оператор цикла for работает заданное количество раз, имеет следующий синтаксис:

for (инициализация; условие; приращение) { тело цикла;

Оператор for используется для повторения тела цикла счетное число определяемое значением параметра цикла из заданного диапазона. Как только, параметр цикла выйдет за границы определенного диапазона значений, выполнение цикла завершится.

import javax.swing.JOptionPane;

public class ForEx {

public static void main(String args) {

int i;

iter = JOptionPane.showInputDialog ("Введите параметр

i=Integer.parseInt (iter);

for (int j=0;j

JOptionPane.showMessageDialog (null , "Это "+(j+1)+"й шаг

Цикл for применяется для перебора элементов из некоторого

списка или значений, определяемых математической закономерностью. Все выражения в заголовке цикла являются необязательными.

Поэтому если пропустить, какое либо из них, напимер инициализацию или приращение, то они то соответствующая часть цикла не будет выполняться. Если пропустить условие то ему автоматически будет присвоино значение true.

Отметим еще одну особенность оператора for, внутри заголовка можно описать переменную, которая будет действовать в пределах этого оператора.

public static void main(String args) { for (int i=1; i<=10; i++) {

System.out .print(i+" ");

8.Структурное программирование.

Структурное программирование можно определить как программирование, ориентированное на обеспечение простоты написания и понимания программ людьми, а не компьютерами. Оно преследует следующие цели: писать программы минимальной сложности, заставить программиста мыслить ясно, облегчить восприятие программы. Для достижения этих целей структурная программа должна удовлетворять следующим основным требованиям.

    Текст программы должен представлять собой композицию трех основных конструкций: последовательное соединение (следование), условное предложение (ветвление) и повторение (цикл).

    Употребление операторов перехода типа GOTO следует избегать всюду, где это возможно (если ограничения по объему и времени выполнения не критичны, то везде). Наихудшим применением GOTO считается переход на оператор, расположенный выше (раньше) в тексте программы.

    По возможности следует отказаться от использования оператора ELSE Он обычно не является необходимым, поскольку эквивалентен оператору IF (not <условие>) THEN. Конструкция ELSE нужна только в той редкой ситуации, когда конструкция THEN изменяет одну из переменных в условии.

    Программа должна быть написана в приемлемом стиле, облегчающем её понимание и модификацию.

    Каждый модуль должен иметь ровно один вход и один выход.

    Программа представляет собой простое и ясное решение задачи.

8.1.Управляющие конструкции структурных программ.

Структурные программы составляются из трех основных строительных конструкций управления вычислительным процессом:

    следование - обозначает последовательное выполнение действий;

    ветвление - соответствует выбору одного из двух вариантов действий в зависимости от условия (значения предиката);

    цикл с предусловием - определяет повторение действий до тех пор, пока не будет нарушено заданное условие, выполнение которого проверяется перед началом каждого повторения.

Помимо базовых могут использоваться еще три управляющие конструкции, которые легко реализуются на их основе:

    выбор - обозначает выбор одного варианта действий из нескольких в зависимости от значения некоторой величины или условия;

    цикл с постусловием - определяет повторение действий до тех пор, пока не будет выполнено некоторое условие, проверка которого осуществляется после каждого повторения;

    цикл с заданным числом повторений (счетный цикл ) - определяет повторение действий указанное число раз.

Действия, являющиеся компонентами конструкций структурного программирования, представляют собой либо простые операторы используемого языка (например, операторы присваивания, ввода, вывода, вызова подпрограммы), либо фрагменты программ, являющиеся композицией основных управляющих конструкций.

    Конструкции структурного программирования

8.2.Понятие стиля программирования и его характеристики.

Стиль программирования - это манера, в которой разработчик использует язык программирования при написании и оформлении текста программы. Хорошим считается стиль, облегчающий восприятие и понимание программы людьми. Стиль программирования характеризуется двумя основными показателями: ясностью программы и способом использования средств языка.

Следование принципу обеспечения ясности программы является основной предпосылкой для хорошего стиля программирования и требует при написании кода программы акцентирования внимания на простоте и понятности текста за счет игнорирования менее важных критериев, например, краткости или машинной эффективности. Для повышения ясности при написании программы необходимо придерживаться следующих основных правил.

    Каждый объект программы должен иметь осмысленное, содержательное имя, определяющее его назначение.

    Объекты программы не должны иметь похожие имена, например отличающиеся только регистром символов или один-двумя знаками. Нельзя также использовать в качестве имен ключевые слова языка и близкие к ним по написанию.

    Следует избегать лишних промежуточных переменных.

    Во избежание неоднозначности необходимо использовать скобки, поясняющие порядок выполнения операций.

    Не следует размещать несколько операторов языка на одной строке.

    Текст программы необходимо писать с использованием пропусков строк и отступов.

    Текст программы должен быть прокомментирован во всех тех местах, где её понимание может быть затруднительным или смысл приведенного кода неочевиден. Комментарии должны содержать сведения, поясняющие код и отражающие цели выполнения тех или иных действий и последствия, к которым они приводят. Кроме того, рекомендуется использовать комментарии при объявлении объектов программы.

    Следует придерживаться единого стиля при написании кода программы.

    Если в практике применения языка программирования сложился более или менее определенный стиль оформления программ, то рекомендуется его использовать, если он не противоречит стандартам, принятым в организации или команде, в которой выполняется разработка.

Вторая важная характеристика стиля программирования определяется тем, как разработчик использует средства и возможности, предоставляемые языком программирования. Основная рекомендация относительно применения средств языка заключается в том, что необходимо изучить и понять все возможности языка и избегать тех из них, которые могут уменьшить ясность программы, в частности связанных с плохо продуманными или реализованными особенностями и зависящих от выполнения различных трюков.

9.Формальные средства представления управляющих процессов
в структурных программах.

9.1.Блок-схемы (структурные схемы) и их конструкции.

Для описания программ с помощью блок-схем используются следующие основные конструкции.

    Основные конструкции для формирования блок-схем

1) Блок «Оригинатор / терминатор». Используется для обозначения начала и окончания структурной схемы. Каждая схема должна начинаться и завершаться этой конструкцией.

2) Блок «Процесс». Применяется для обозначения одного или нескольких действий, обеспечивающих изменение (обработку) данных, их формы представления или месторасположения. Для улучшения наглядности схемы несколько таких блоков могут быть объединены в один.

3) Блок «Решение». Используется для представления операции передачи управления в соответствии с заданным условием. Для каждого такого блока должны быть заданы собственно условие (вопрос), определяющее схему дальнейшего развития вычислительного процесса, а также возможные результаты проверки этого условия (ответы), соответствующие вариантам передачи управления.

4) Блок «Ввод / вывод». Применяется для обозначения операций, связанных с вводом или выводом данных. Отдельным логическим устройствам или функциям обмена данными должны соответствовать отдельные блоки. В каждом блоке указывается выполняемая операция, вид устройства или файла, а также тип участвующих в обмене данных.

5)–6) Блоки «Предопределенный процесс». Используются для обозначения вызовов подпрограмм. Блок с горизонтальной линией предназначен для описания обращений к подпрограммам, которые были специально разработаны для программы и которые представлены в документации своей структурной схемой. Блок с вертикальными линиями обозначает вызов внешних по отношению к программе подпрограмм, например входящих в состав окружения операционной системы.

7) Блок «Соединитель». Применяется в том случае, когда из-за большого размера необходимо разделить структурную схему на несколько частей, размещенных на отдельных листах бумаги. В этом случае в конце одного листа ставится данный блок, в который входит соединительная линия, а в начале следующего листа используется такой же блок, из которого соединительная линия выходит.

8) Блок «Комментарий». Позволяет включить в схему необходимые пояснения к тем или иным блокам. Большое количество подобных блоков может снизить наглядность структурной схемы.

Недостаток блок-схем относительно требований структурного программирования состоит в том, что они позволяют использовать в схемах неструктурные способы передачи управления, примером которых в программе является досрочный выход из цикла или применение оператора безусловного перехода типа GOTO.

9.2.Flow-формы (потоковые диаграммы).

Flow-формы представляют собой графическую нотацию, предназначенную для описания структурных программ с помощью вложенных друг в друга конструкций, устраняющих необходимость использования линий передачи управления и, тем самым, возможность представления неструктурных переходов в программе. Каждый элемент формы соответствует одной управляющей конструкции и изображается в форме прямоугольника, который может являться составляющей другого элемента и, в свою очередь, включать в себя некоторые другие части формы. Исходный прямоугольник, заключающий в себе всю форму, символизирует описываемую программу. Каждый элемент формы содержит текст на естественном или формальном языке, определяющий назначение этого элемента. Ниже приведены основные конструкции Flow-форм, применяемые при описании программ.

    Основные конструкции Flow-форм

9.3.Схемы (диаграммы) Насси-Шнейдермана.

Схемы Насси-Шнайдермана являются развитием Flow-форм. Их основное отличие состоит в том, что в блоках, представляющих ветвление и выбор, для изображения условий применяются треугольники, что позволяет достичь большей наглядности при описании программы. Основные конструкции диаграмм Насси-Шнайдермана приведены ниже.

    Основные конструкции диаграмм Насси-Шнайдермана

Достоинством Flow-форм и диаграмм Насси-Шнайдермана является то, что они позволяют достаточно наглядно изобразить вложенность конструкций. Общий недостаток этих графических схем заключается в сложности описания с их помощью больших программ ввиду громоздкости используемых для этого конструкций.

10.Объектно-ориентированный подход к программированию.

10.1.Основные концепции и принципы объектно-ориентированного подхода к программированию.

Сущность объектного подхода заключается в преимущественном использовании декомпозиции объектов для описания и построения ПО. При этом функции такой программной системы выражаются через операции над объектами разных уровней иерархии, т.е. их декомпозиция существенно зависит от декомпозиции объектов. Под объектно-ориентированным подходом подразумевается объектный подход с ориентацией на описание объектов предметной области и построением их моделей, в котором в основном используются активные объекты, т. е. объекты, включающие программные части, способные находиться в процессе выполнения. Объектно-ориентированный подход к разработке ПО включает в себя три основных этапа:

    Объектно-ориентированный анализ. Создается объектно-ориентированная модель предметной области программной системы, в которой модельные объекты представляют реальные или концептуальные объекты-сущности, а также определяются выполняемые над ними операции.

    Объектно-ориентированное проектирование. Разрабатывается объектно-ориентированная модель ПО (системная архитектура) с учетом имеющихся требований, в которой определение всех объектов подчинено решению конкретной задачи.

    Объектно-ориентированное программирование. Реализуется архитектура (модель) системы с помощью объектно-ориентированного языка программирования.

Объектно-ориентированное представление и декомпозиция программной системы основываются на принципах абстрагирования, инкапсуляции, модульности и иерархической организации. Абстрагирование сводится к формированию абстракций. Каждая абстракция фиксирует основные характеристики некоторого объекта, которые отличают его от других видов объектов и обеспечивают ясные понятийные границы. Абстракция концентрирует внимание на внешнем представлении объекта и позволяет отделить основное в поведении объекта от его реализации. Инкапсуляция содержит и скрывает реализацию объекта, которая обеспечивает его поведение. Инкапсуляция достигается с помощью информационной закрытости. Обычно скрывается структура объектов и детали их реализации. Модульность определяет способность системы подвергаться декомпозиции на ряд сильно связанных и слабо сцепленных модулей. Модули служат физическими контейнерами, в которых объявляются компоненты программной системы. Модульность определяет способ группировки логически связанных абстракций. Иерархическая организация предназначена для формирования из абстракций иерархической структуры. Иерархическая организация задает размещение абстракций на различных уровнях описания системы. Двумя важными инструментами иерархической организации в ООП являются: выделение отношений «общее-частное» и отношений «целое-часть». Чаще всего иерархия «общее-частное» строится с помощью наследования. Иерархия «целое-часть» базируется на отношении агрегации.

10.2.Объектно-ориентированный подход к программированию: понятие объекта и его характеристики, связи между объектами.

Объект - это конкретное представление абстракции. Класс определяет структуру и поведение похожих/подобных объектов, т.е. описывает их абстракцию. Объект обладает индивидуальностью, состоянием и поведением. Индивидуальность - это характеристика объекта, которая отличает его от всех других объектов. Состояние объекта представляет собой перечень всех его свойств/атрибутов и текущие значения каждого из них. Поведение характеризует то, как объект воздействует на другие объекты (или подвергается воздействию) в терминах изменений его состояния и передачи сообщений. Поведение объекта зависит от его состояния и набора соответствующих ему операций. Операция представляет услугу, которую объект предлагает для использования. Возможны пять типов операций над объектом: модификатор - изменяет состояние объекта; селектор - предоставляет доступ к состоянию, но не изменяет его; итератор - обеспечивает доступ к содержанию объекта по частям, в строго определенном порядке; конструктор - создает объект и инициализирует его состояние; деструктор - разрушает объект и освобождает занимаемые им ресурсы. Выполнение операции обеспечивает обработку соответствующего сообщения , которое может быть отправлено данному объекту. Средством реализации операций являются подпрограммы (методы). Таким образом, сообщение представляет собой вызов некоторой подпрограммы, реализующей одну из операций, присущих объекту. Набор подпрограмм, реализующих операции объекта, называется его протоколом или интерфейсом (сообщений ).

Взаимодействие объектов зависит от отношений между ними, которые основываются на взаимной информации о разрешенных операциях и ожидаемом поведении. Наиболее значимы два вида отношений между объектами: связи и агрегация. Связь - это физическое или понятийное соединение между объектами. Связь обозначает соединение, с помощью которого объект-клиент вызывает операции объекта-поставщика (передает ему сообщения) или один объект перемещает данные к другому объекту. Различают четыре формы видимости между объектами: объект-поставщик глобален для клиента, объект-поставщик является параметром операции клиента, объект-поставщик является частью объекта-клиента, объект-поставщик является локально объявленным объектом в операции клиента. Агрегация представляет отношения объектов в иерархии «целое-часть» и обеспечивает возможность перемещения от целого (агрегата) к его частям (свойствам). Объект, являющийся частью (свойством) другого объекта (агрегата), имеет связь со своим агрегатом. Через эту связь агрегат может посылать ему сообщения. Агрегация может обозначать физическое вхождение одного объекта в другой, но не обязательно.

10.3.Объектно-ориентированный подход к программированию: понятие класса и его характеристики, отношения между классами.

Класс - описание множества объектов, которые разделяют одинаковые свойства, операции, отношения и семантику. Любой объект - просто экземпляр класса. В классе выделяют внешнее представление (интерфейс) и внутреннее устройство (реализацию). Интерфейс описывает возможности (услуги) класса, т.е. представляет внешней среде абстракцию класса, его «видимый» облик. Интерфейс состоит из объявлений операций, поддерживаемых экземплярами класса, объявлений типов, переменных, констант и исключительных ситуаций, уточняющих абстракцию, которую выражает класс. Интерфейс может быть разделен на три части: открытую или публичную (public ), объявления которой доступны всем клиентам; защищенную (protected ), объявления которой доступны только самому классу, его подклассам и друзьям; закрытую или приватную (private ), объявления которой доступны только самому классу и его друзьям. Состояние объекта задается в его классе через определения констант или переменных, размещенных в его защищенной или закрытой части. Тем самым они скрыты (инкапсулированы) и их изменения не влияют на клиентов. Реализация класса отражает особенности его поведения. Она включает детальное описание (реализацию) всех операций, определенных в интерфейсе класса.

Абстракции каждой предметной области находятся между собой в различных отношениях, в результате чего формируется структура классов системы. Существует четыре основных типа отношений между классами: ассоциация - фиксирует структурные отношения, т.е. связи между экземплярами классов; зависимость - отображает влияние одного класса на другой; обобщение-специализация - отношения «общее-частное»; целое-часть - отношения агрегации/включения. Для выражения этих типов отношений большинство объектно-ориентированных языков поддерживает разные комбинации следующих видов отношений: ассоциация, наследование, агрегация, зависимость, конкретизация, метакласс, реализация. Ассоциация обозначает семантическую (смысловую) двустороннюю связь между классами. Она является наиболее общим и неопределенным отношением, поскольку не указывает направление и точную реализацию отношения. Наследование - отношение, при котором один класс разделяет структуру и поведение, определенные в другом (одиночное наследование) или в нескольких других классах (множественное наследование). Наследование представляет собой разновидность отношения обобщение-специализация. С наследование связано понятие полиморфизма. Полиморфизм - это возможность с помощью одного имени обозначать операции из различных классов, но относящиеся к одному суперклассу. Вызов обслуживания по полиморфному имени приводит к исполнению одной операции из некоторого набора, соответствующего иерархии наследования классов. Отношения агрегации между классами аналогичны таковым между объектами. Зависимость - отношение, которое показывает, что изменение в одном классе (независимом) может влиять на другой класс (зависимый), который использует его. Зависимость позволяет уточнить, какая абстракция является клиентом, а какая - поставщиком определенной услуги. Конкретизация - процесс наполнения или настройки шаблона (обобщенного или параметризованного класса) с целью получения класса, от которого возможно создание экземпляров. Конкретизация выражает другую разновидность отношения обобщение-специализация. Метакласс - класс классов, т.е. класс, экземпляры которого представляют собой классы. Реализация - отношение, при котором класс-приемник обеспечивает свою собственную реализацию интерфейса другого класса-источника.

11.Защитное программирование.

11.1.Понятие корректной и надежной программы. Основные концепции разработки надежных программ. Понятие защитного программирования.

Программа является корректной , если она удовлетворяет внешним спецификациям, т.е. выдает ожидаемые ответы на определенные комбинации значений входных данных. Программа является надежной , если она корректна, приемлемо реагирует на неточные входные данные и удовлетворительно функционирует в необычных условиях.

В процессе создания программы разработчики стараются предвидеть все возможные ситуации и написать программу так, чтобы она реагировала на них вполне удовлетворительно. Многие принципы и методы разработки ПО (например, структурное и модульное программирование, абстрактные типы данных и инкапсуляция и др.) в той или иной степени преследуют цели создания надежных программ, т.е. ориентированы на то, чтобы снизить вероятность появления ошибок в готовой программе и минимизировать их влияние. Поскольку в общем случае невозможно разработать программу, которая была бы абсолютно надежной и не содержала бы ошибок, то необходимым процессом является проверка корректности и надежности программы. Она включает в себя просмотр проектной документации и текста программы, анализ текста программы на предмет наличия ошибок и тестирование. Найденные по результатам проверки ошибки должны быть устранены, после чего она должны быть частично или полностью выполнена повторно.

В связи с тем, что в процессе разработки программы обычно невозможно избежать всех ошибок, целесообразно включить в создаваемое программное обеспечение средства их обнаружения. Это позволяет минимизировать как влияние ошибки на работу программы, так и последующие затруднения для человека, которому придется извлекать информацию об этой ошибке, находить её место и исправлять. После обнаружения ошибки либо она сама, либо её последствия должны быть исправлены программой, для чего могут использоваться различные методы. Таким образом, использование соответствующих методов и средств позволяет обеспечить функционирование программной системы при наличии в ней ошибок.

Программирование, при котором применяются специальные приемы предупреждения, раннего обнаружения и нейтрализации ошибок, называется защитным или программированием с защитой от ошибок . Эти приемы концентрируются на защите программ и их составляющих от неправильных входных данных, а также способах выявления, изоляции и обработки ошибок.

11.2.Виды ошибок, связанных с исходными данными, и способы защиты от них.

Выделяют следующие виды ошибок, связанных с исходными данными:

    Ошибки передачи - вызываются аппаратными средствами, которые, например вследствие неисправности, могут искажать данные. Такие ошибки обычно контролируются аппаратно.

    Ошибки преобразования - возникают из-за того, что программа неверно преобразует данные из входного формата во внутренний рабочий. Для защиты от таких ошибок полученные в результате ввода данные обычно сразу демонстрируются пользователю (так называемый «эхо-вывод»). При этом сначала осуществляется преобразование во внутренний формат, а затем обратно. Однако предотвратить все ошибки преобразования, как правило, довольно сложно. Поэтому следует использовать другие методы защитного программирования, а также тщательно прорабатывать и тестировать соответствующие фрагменты программы.

    Ошибки перезаписи - обусловлены тем, что пользователь ошибается при вводе данных, например, вводит лишний или другой символ. Подобные ошибки можно обнаружить и устранить при использовании избыточных данных, например контрольных сумм, и специальных ограничений на значения и формат входных данных, например интервалов допустимых значений. Следует проверять вводимые данные в соответствии с установленными ограничениями и при наличии ошибки либо автоматически корректировать их, либо запрашивать у пользователя новые значения.

    Ошибки данных - вызваны тем, что пользователь вводит неверные данные. Такие ошибки обычно может обнаружить только пользователь, поэтому имеет смысл в процессе ввода демонстрировать ему введенные данные и запрашивать подтверждение на выполнение дальнейших операций, особенно в случаях, когда исправить в дальнейшем неверные сведения будет невозможно.

11.3.Основные способы предупреждения ошибок.

Основные концепции предупреждения возникновения ошибок в работающей программе включают в себя:

    проверку правильности входных данных и операций ввода-вывода;

    проверку допустимости промежуточных результатов;

    предотвращение накопления погрешностей.

Эти идеи направлены на контроль правильности исходных или промежуточных данных программы. Неверные данные могут появиться как в результате внутренней ошибки, например ошибки устройств ввода-вывода или ПО, так и в результате внешней ошибки, например ошибки пользователя или взаимодействующей программы.

Один из методов защитного программирования состоит в изоляции ошибок, которые могут возникнуть в связи с неверными входными данными. С этой целью может быть разработан специализированный программный интерфейс (например, набор подпрограмм, обрабатывающих входные данные), используемый в качестве своеобразной «защитной» оболочки для остальной части кода. Проверка корректности данных и обработка соответствующих ошибок осуществляется на уровне этого интерфейса и пропущенные через него данные в дальнейшем считаются безопасными. Тот же подход применим и на уровне отдельного модуля или класса. Открытые подпрограммы модуля или класса предполагают, что данные могут содержать ошибки и отвечают за их проверку и исправление. Если данные были проверены открытыми методами, закрытые методы могут обрабатывать их как безопасные.

Проверка промежуточных результатов позволяет снизить вероятность позднего проявления не только ошибок неверно определенных данных, но и некоторых ошибок, допущенных на этапе проектирования и кодирования. Для организации такой проверки необходимо в программе использовать переменные, для которых существуют ограничения любого вида, например, связанные с особенностями предметной области. При этом следует учитывать то обстоятельство, что любые дополнительные операции требуют использования дополнительных ресурсов (например, времени или памяти) и могут также содержать ошибки. Поэтому проверку промежуточных результатов целесообразно выполнять только в тех случаях, когда это не сложно и действительно позволяет обнаружить ошибки. Например:

    значение входного параметра подпрограммы лежит в заданном числовом интервале или совпадает с одним из предопределенных значений;

    индекс элемента массива находится в допустимых пределах;

    значение переменной, определяющей количество итераций цикла, не отрицательно;

    требуемый файл существует или его удалось открыть для чтения/записи;

    указатель файла находится в начале или конце и т.д.

Чтобы снизить погрешности результатов вычислений рекомендуется:

    избегать вычитания близких чисел (машинный ноль);

    избегать деления больших чисел на малые;

    начинать сложение длинной последовательности чисел с тех, которые имеют меньшее по модулю значение;

    не использовать условие равенства вещественных чисел;

    стремиться по возможности уменьшать количество операций;

    применять методы с известными оценками погрешностей;

    информационнойКонспект

    Схем технологических процессов. Технология автоматизированной обработки информации строится на следующих принципах... цикла информационной системы Понятие жизненного цикла является одним из базовых понятий методологии про­ектирования информационных ...

Любой сценарий PHP сформирован из ряда конструкций. Конструкцией могут быть операторы, функции, циклы, условные операторы, даже конструкции, которые не делают ничего (пустые конструкции). Конструкции обычно заканчиваются точкой с запятой. Кроме того, конструкции могут быть сгруппированы в группу, формируя группу конструкций с изогнутыми фигурными скобками {...}. Группа конструкций - это также отдельная конструкция. Конструкции языка PHP похожи на конструкции языка Си.

В PHP существуют шесть основных групп управляющих конструкций. Итак, основные группы управляющих конструкций PHP и их состав:

  • Условные операторы:
    • else
    • elseif
  • Циклы:
    • while
    • do-while
    • foreach
    • break
    • continue
  • Конструкции выбора:
    • switch-case
  • Конструкции объявления:
    • declare
    • return
  • Конструкции включений:
    • require()
    • include()
    • require_once()
    • include_once()
  • Альтернативный синтаксис конструкций PHP

Условные операторы PHP

Условные операторы являются, пожалуй, наиболее распространенными конструкциями во всех алгоритмических языках программирования. Рассмотрим основные условные операторы языка PHP.

Конструкция if

Синтаксис конструкции if аналогичен конструкции if в языке Си:

Согласно выражениям PHP, конструкция if содержит логическое выражение. Если логическое выражение истинно (true), то оператор, следующий за конструкцией if будет исполнен, а если логическое выражение ложно (false), то следующий за if оператор исполнен не будет. Приведем примеры:

$b ) echo "значение a больше, чем b" ; ?>

В следующем примере если переменная $a не равна нулю, будет выведена строка "значение a истинно (true)":

"значение a истинно (true) " ; ?>

В следующем примере если переменная $a равна нулю, будет выведена строка "значение a ложно (false)":

"значение a ложно (false) " ; ?>

Часто вам будет необходим блок операторов, который будет выполняться при определенном условном критерии, тогда эти операторы необходимо поместить в фигурные скобки {...} Пример:

$b ) { echo "a больше b" ; $b = $a ; } ?>

Приведенный пример выведет сообщение, "a больше b", если $a > $b, а затем переменная $a будет приравнена к переменной $b. Заметим, что данные операторы выполняются в теле конструкции if.

Конструкция else

Часто возникает потребность исполнения операторов не только в теле конструкции if, если выполнено какое-либо условие конструкции if, но и в случае, если условие конструкции if не выполнено. В данной ситуации нельзя обойтись без конструкции else. В целом, такая конструкция будет называться конструкцией if-else.

Синтаксис конструкции if-else такой:

If (логическое_выражение) инструкция_1; else инструкция_2;

Действие конструкции if-else следующее: если логическое_выражение истинно, то выполняется инструкция_1, а иначе - инструкция_2. Как и в любом другом языке, конструкция else может опускаться, в этом случае при получении должного значения просто ничего не делается.

Если инструкция_1 или инструкция_2 должны состоять из нескольких команд, то они, как всегда, заключаются в фигурные скобки. Например:

$b ) { echo "a больше, чем b" ; } else { echo "a НЕ больше, чем b" ; } ?>

Конструкция if-else имеет еще один альтернативный синтаксис:

If (логическое_выражение): команды; elseif(другое_логическое_выражение): другие_команды; else: иначе_команды; endif

Обратите внимание на расположение двоеточия (:)! Если его пропустить, будет сгенерировано сообщение об ошибке. И еще: как обычно, блоки elseif и else можно опускать.

Конструкция elseif

elseif - это комбинация конструкций if и else. Эта конструкция расширяет условную конструкцию if-else.

Приведем синтаксис конструкции elseif:

If (логическое_выражение_1) оператор_1; elseif (логическое_выражение_2) оператор_2; else оператор_3;

Практический пример использования конструкции elseif:

$b ) { echo "a больше, чем b" ; } elseif ($a == $b ) { echo "a равен b" ; } else { echo "a меньше, чем b" ; } ?>

Вообще, конструкция elseif не очень удобна, поэтому применяется не так часто.

Циклы:

На втором месте по частоте использования, после конструкций условий (условных операторов), находятся циклы.

Циклы позволяют повторять определенное (и даже неопределенное - когда работа цикла зависит от условия) колличество раз различные операторы. Данные операторы называются телом цикла. Проход цикла называется итерацией.

PHP поддерживает три вида циклов:

  1. Цикл с предусловием (while);
  2. Цикл с постусловием (do-while);
  3. Цикл со счетчиком (for);
  4. Специальный цикл перебора массивов (foreach).

При использовании циклов есть возможность использования операторов break и continue. Первый из них прерывает работу всего цикла, а второй - только текущей итерации.

Рассмотрим циклы PHP:

Цикл с предусловием while

Цикл с предусловием while работает по следующим принципам:

  • Вычисляется значение логического выражения.
  • Если значение истинно, выполняется тело цикла, в противном случае - переходим на следующий за циклом оператор.

"Синтаксис цикла с предусловием:"

While (логическое_выражение) инструкция;

В данном случае телом цикла является инструкция. Обычно тело цикла состоит из большого числа операторов. Приведем пример цикла с предусловием while:

Обратите внимание на последовательность выполнения операций условия $x++<10. Сначала проверяется условие, а только потом увеличивается значение переменной. Если мы поставим операцию инкремента перед переменной (++$x<10), то сначала будет выполнено увеличение переменной, а только затем - сравнение. В результате мы получим строку 123456789. Этот же цикл можно было бы записать по-другому:

// Увеличение счетчика echo $x ; } // Выводит 12345678910 ?>

Если мы увеличим счетчик после выполнения оператора echo, мы получим строку 0123456789. В любом случае, мы имеем 10 итераций. Итерация - это выполение операторов внутри тела цикла.

Подобно конструкции условного оператора if, можно группировать операторы внутри тела цикла while, используя следующий альтернативный синтаксис:

While (логическое_выражение): инструкция; ... endwhile;

Пример использования альтернативного синтаксиса:

Цикл с постусловием do while

В отличие от цикла while, этот цикл проверяет значение выражения не до, а после каждого прохода (итерации). Таким образом, тело цикла выполняется хотя бы один раз. Синтаксис цикла с постусловием такой:

Do { тело_цикла; } while (логическое_выражение);

После очередной итерации проверяется, истинно ли логическое_выражение, и, если это так, управление передается вновь на начало цикла, в противном случае цикл обрывается. Альтернативного синтаксиса для do-while разработчики PHP не предусмотрели (видимо, из-за того, что, в отличие от прикладного программирования, этот цикл довольно редко используется при программировании web-приложений).

Пример скрипта, показывающего работу цикла с постусловием do-while:

12345678910

Цикл со счетчиком for

Цикл со счетчиком используется для выполнения тела цикла определенное число раз. С помощью цикла for можно (и нужно) создавать конструкции, которые будут выполнять действия совсем не такие тривиальные, как простая переборка значения счетчика.

Синтаксис цикла for такой:

For (инициализирующие_команды; условие_цикла; команды_после_итерации) { тело_цикла; }

Цикл for начинает свою работу с выполнения инициализирующих_команд. Данные команды выполняются только один раз. После этого проверяется условие_цикла, если оно истинно (true), то выполняется тело_цикла. После того, как будет выполнен последний оператор тела, выполняются команды_после_итерации. Затем снова проверяется условие_цикла. Если оно истинно (true), выполняется тело_цикла и команды_после_итерации, и.т.д.

Данный сценарий выводит: 0123456789

Есть вариант вывода строки 12345678910:

В данном примере мы обеспечили увеличение счетчика при проверке логического выражения. В таком случае нам не нужны были команды, выполняющиеся после итерации.

Если необходимо указать несколько команд, их можно разделить запятыми, пример:

Приведем еще один, более практичный пример использования нескольких команд в цикле for:

// Выводит Точки.Точки..Точки...Точки.... ?>

Рассмотренный пример (да и вообще любой цикл for) можно реализовать и через while, только это будет выглядеть не так изящно и лаконично.

Для цикла for имеется и альтернативный синтаксис:

For(инициализирующие_команды; условие_цикла; команды_после_итерации): операторы; endfor;

Цикл перебора массивов foreach

В PHP4 появился еще один специальный тип цикла - foreach. Данный цикл предназначен специально для перебора массивов.

Синтаксис цикла foreach выглядит следующим образом:

Foreach (массив as $ключ=>$значение) команды;

Здесь команды циклически выполняются для каждого элемента массива, при этом очередная пара ключ=>значение оказывается в переменных $ключ и $значение. Приведем пример работы цикла foreach:

$value ) { echo "$value $key
" ; } ?>

Рассмотренный сценарий выводит:

Андрей Иванов Борис Петров Сергей Волков Федор Макаров

У цикла foreach имеется и другая форма записи, которую следует применять, когда нас не интересует значение ключа очередного элемента. Выглядит она так:

Foreach (массив as $значение) команды;

В этом случае доступно лишь значение очередного элемента массива, но не его ключ. Это может быть полезно, например, для работы с массивами-списками:

$value
"
; } ?>

Внимание: Цикл foreach оперирует не исходным массивом, а его копией. Это означает, что любые изменения, которые вносятся в массив, не могут быть "видны" из тела цикла. Что позволяет, например, в качестве массива использовать не только переменную, но и результат работы какой-нибудь функции, возвращающей массив (в этом случае функция будет вызвана всего один раз - до начала цикла, а затем работа будет производиться с копией возвращенного значения).

Конструкция break

Очень часто для того, чтобы упростить логику какого-нибудь сложного цикла, удобно иметь возможность его прервать в ходе очередной итерации (к примеру, при выполнении какого-нибудь особенного условия). Для этого и существует конструкция break, которая осуществляет немедленный выход из цикла. Она может задаваться с одним необязательным параметром - числом, которое указывает, из какого вложенного цикла должен быть произведен выход. По умолчанию используется 1, т. е. выход из текущего цикла, но иногда применяются и другие значения. Синтаксис конструкции break:

Break; // По умолчанию break(номер_цикла); // Для вложенных циклов (указывается номер прерываемого цикла)

Приведем примеры:

Итерация $x
"
; } // Когда $x равен 3, цикл прерывается ?>

Рассмотренный сценарий выводит:

Итерация 1 Итерация 2

Если нам нужно прервать работу определенного (вложенного) цикла, то нужно передать конструкции break параметр - номер_цикла, например, break(1). Нумерация циклов выглядит следующим образом:

For (...) // Третий цикл { for (...) // Второй цикл { for (...) // Первый цикл { } } }

Конструкция continue

Конструкция continue так же, как и break, работает только "в паре" с циклическими конструкциями. Она немедленно завершает текущую итерацию цикла и переходит к новой (конечно, если выполняется условие цикла для цикла с предусловием). Точно так же, как и для break, для continue можно указать уровень вложенности цикла, который будет продолжен по возврату управления.

В основном continue позволяет вам сэкономить количество фигурных скобок в коде и увеличить его удобочитаемость. Это чаще всего бывает нужно в циклах-фильтрах, когда требуется перебрать некоторое количество объектов и выбрать из них только те, которые удовлетворяют определенным условиям. Приведем пример использования конструкции continue:

Итерация $x
"
; } // Цикл прервется только на третьей итерации ?>

Рассмотренный скрипт выводит:

Итерация 1 Итерация 2 Итерация 4 Итерация 5

Грамотное использование break и continue позволяет заметно улучшить "читабельность" кода и количество блоков else.

Конструкции выбора:

Часто вместо нескольких расположенных подряд инструкций if-else целесообразно воспользоваться специальной конструкцией выбора switch-case. Данная конструкция предназначена для выбора действий, в зависимости от значения указанного выражения. Конструкция switch-case чем-то напоминает конструкцию if-else, который, по сути, является ее аналогом. Конструкцию выбора можно использовать, если предполагаемых вариантов много, например, более 5, и для каждого варианта нужно выполнить специфические действия. В таком случае, использование конструкции if-else становится действительно неудобным.

Синтаксис конструкции switch-case такой:

Switch(выражение) { case значение1: команды1; case значение2: команды2; . . . case значениеN: командыN; ] }

Принцип работы конструкции switch-case такой:

  • Вычисляется значение выражения;
  • Просматривается набор значений. Пусть значение1 равно значению выражения, вычисленного на первом шаге. Если не указана конструкция (оператор) break, то будут выполнены команды i, i+1, i+2, ... , N. В противном случае (есть break) будет выполнена только команда с номером i.
  • Если ни одно значение из набора не совпало со значением выражения, тогда выполняется блок default, если он указан.

Приведем примеры использования конструкции switch-case:

// Используем if-else if ($x == 0 ) { echo "x=0
" ; } elseif ($x == 1 ) { echo "x=1
" ; } elseif ($x == 2 ) { echo "x=2
" ; } // Используем switch-case switch ($x ) { case 0 : echo "x=0
" ; break ; case 1 : echo "x=1
" ; break ; case 2 : echo "x=2
" ; break ; } ?>

Рассмотренный сценарий выводит x=1 дважды. Еще пример использования конструкции switch-case:

Данный скрипт выводит "Это Яблоко".

Конструкция switch выполняется поэтапно. Сперва никакой код не исполнен. Только, когда конструкция case найдена со значением, которое соответствует значению выражения switch, PHP начинает исполнять конструкции. PHP продолжает исполнять конструкции до конца блока switch, пока не встречается оператор break. Если не использовать конструкции (операторы) break, скрипт будет выглядеть так:

" ; case 1 : echo "x=1
" ; case 2 : echo "x=2
" ; } // Без использования break выводит // x=0 // x=1 // x=2 ?>

Операторный список для case может быть также пуст, он просто передает управление в операторный список до следующей конструкции case:

"x меньше, чем 3, но не отрицателен" ; break ; case 3 : echo "x=3" ; } ?>

Когда ни одно значение из набора не совпало со значением выражения, тогда выполняется блок default, если он указан, например:

"x не равен 0, 1 или 2" ; } ?>

Данный скрипт выводит "x не равен 0, 1 или 2", поскольку переменная $x=3.

Конструкция switch-case также имеет альтернативный синтаксис:

Switch(выражение): case значение1: команды1; . . . case значениеN: командыN; ] endswitch;

Практический пример использования альтернативного синтаксиса для конструкции switch-case:

"x не равен 0, 1 или 2" ; endswitch ; ?>

Как вы уже поняли, данный скрипт выводит "x не равен 0, 1 или 2", так как $x=3.

Конструкции объявлений:

Конструкция declare

Конструкция объявления declare используется, чтобы установить директивы выполнения для блока кода. Синтаксис declare подобен синтаксису других управляющих конструкций языка PHP:

Declare (директива) инструкция;

Директива позволяет установить поведение блока declare. В настоящее время в PHP доступна только одна директива - tick. Инструкция является частью блока declare.

Как будет выполнена инструкция (инструкции), зависит от директивы.

Конструкция declare может использоваться в глобальной области, влияя на весь код после неё.

Директива tick

tick - это событие, которое происходит для каждых N-инструкций нижнего уровня, выполненных синтаксическим анализатором в пределах блока declare . События, происходящие на каждом тике, определяюся функцией register_tick_function().

Конструкции возврата значений:

Конструкция return

Конструкция rerurn возвращает значения, преимущественно из пользовательских функций, как параметры функционального запроса. При вызове return исполнение пользовательской функции прерывается, а конструкция return возвращает определенные значения.

Если конструкция return будет вызвана из глобальной области определения (вне пользовательских функций), то скрипт также завершит свою работу, а return также возвратит определенные значения.

Преимущественно, конструкция return используется для возврата значений пользовательскими функциями.

Возвращаемые значения могут быть любого типа, в том числе это могут быть списки и объекты. Возврат приводит к завершению выполнения функции и передаче управления обратно к той строке кода, в которой данная функция была вызвана.

Пример использования конструкции return для возврата значений типа integer:

Пример возврата конструкцией return массивов:

Для того, чтобы функция возвращала результат по ссылке, вам необходимо использовать оператор & и при описании функции, и при присвоении переменной возвращаемого значения:

Как мы видим, конструкция return весьма удобна для применения в пользовательских функциях.

Конструкции включений:

Конструкции включений позволяют собирать PHP программу (скрипт) из нескольких отдельных файлов.

В PHP существуют две основные конструкции включений: require и include .

Конструкция включений require

Конструкция require позволяет включать файлы в сценарий PHP до исполнения сценария PHP. Общий синтаксис require такой:

Require имя_файла;

При запуске (именно при запуске, а не при исполнении!) программы интерпретатор просто заменит инструкцию на содержимое файла имя_файла (этот файл может также содержать сценарий на PHP, обрамленный, как обычно, тэгами ). Причем сделает он это непосредственно перед запуском программы (в отличие от include, который рассматривается ниже). Это бывает довольно удобно для включения в вывод сценария различных шаблонных страниц HTML-кодом. Приведем пример:

Файл header.html:

It is a title

Файл footer.html:

Home Company, 2005.

Файл script.php

// Сценарий выводит само тело документа require "footer.htm" ; ?>

Таким образом, конструкция require позволяет собирать сценарии PHP из нескольких отдельных файлов, которые могут быть как html-страницами, так и php-скриптами.

Конструкция require поддерживает включения удаленных файлов (начиная с версии PHP 4.3.0). Например:

// Следующий пример работает require ; ?>

Конструкция require позволяет включать удаленные файлы, если такая возможность включена в конфигурационном файле PHP. Подробная информация далее.

Конструкция включений include

Конструкция include также предназначена для включения файлов в код сценария PHP.

В отличие от конструкции require конструкция include позволяет включать файлы в код PHP скрипта во время выполнения сценария. Синтаксис конструкции include выглядит следующим образом:

Include имя_файла;

Поясним принципиальную разницу между конструкциями require и include на конкретном практическом примере. Создадим 10 файлов с именами 1.txt, 2.txt и так далее до 10.txt, содержимое этих файлов - просто десятичные цифры 1, 2 ...… 10 (по одной цифре в каждом файле). Создадим такой сценарий PHP:

// Создаем цикл, в теле которого конструкция include for ($i = 1 ; $i <= 10 ; $i ++ ) { include "$i .txt" ; } // Включили десять файлов: 1.txt, 2.txt, 3.txt ... 10.txt // Результат - вывод 12345678910 ?>

В результате мы получим вывод, состоящий из 10 цифр: "12345678910". Из этого мы можем слелать вывод, что каждый из файлов был включен по одному разу прямо во время выполнения цикла! Если мы поставим теперь вместо include require, то сценарий сгенерирует критическую ошибку (fatal error). Сравните результат.

PHP преобразует сценарий во внутреннее представление, анализируя строки сценария по очереди, пока не доходит до конструкции include. Дойдя до include, PHP прекращает транслировать сценарий и переключается на указанный в include файл. Таким образом из-за подобного поведения транслятора, быстродействие сценария снижается, особенно при большом колличестве включаемых с помощью include файлов. С require таких проблем нет, поскольку файлы с помощью require включаются до выполнения сценария, то есть на момент трансляции файл уже включен в сценарий.

Таким образом, целесообразнее использовать конструкцию require там, где не требуется динамическое включение файлов в сценарий, а конструкцию include использовать только с целью динамического включения файлов в код PHP скрипта.

Конструкция include поддерживает включения удаленных файлов (начиная с версии PHP 4.3.0). Например:

// Следующий пример на работает, поскольку пытается включить локальный файл // Следующий пример работает include "http://www.example.com/file.php?foo=1&bar=2" ; ?>

Конструкция include позволяет включать удаленные файлы, если такая возможность включена в конфигурационном файле PHP. Подробная информация далее.

Конструкции однократного включения require_once и include_once

В больших PHP сценариях инструкции include и require применяются очень часто. Поэтому становится довольно сложно контролировать, как бы случайно не включить один и тот же файл несколько раз, что чаще всего приводит к ошибке, которую сложно обнаружить.

В PHP предусмотрено решение данной проблемы. Используя конструкции однократного включения require_once и include_once, можно быть уверенным, что один файл не будет включен дважды. Работают конструкции однократного включения require_once и include_once так же, как и require и include соответственно. Разница в их работе лишь в том, что перед включением файла интерпрететор проверяет, включен ли указанный файл ранее или нет. Если да, то файл не будет включен вновь.

Конструкции однократных включений также require_once и include_ince также позволяют включать удаленные файлы, если такая возможность включена в конфигурационном файле PHP. Подробная информация далее.

Включения удаленных файлов

PHP позволяет работать с объектами URL, как с обычными файлами. Упаковщики, доступные по умолчанию, служат для работы с удаленными файлами с использованием протокола ftp или http.

Если "URL fopen-оболочки" включены в PHP (как в конфигурации по умолчанию), вы можете специфицировать файл, подключаемый с использованием URL (через HTTP), вместо локального пути. Если целевой сервер интерпретирует целевой файл как PHP-код, переменные могут передаваться в подключаемый файл с использованием URL-строки запроса, как в HTTP GET. Строго говоря, это не то же самое, что подключение файла и наследование им области видимости переменных родительского файла; ведь скрипт работает на удалённом сервере, а результат затем подключается в локальный скрипт.

Для того, чтобы удаленное включение файлов было доступно, необходимо в конфигурационном файле (php.ini) установить allow_url_fopen=1.

Обратите внимание: Версии PHP для Windows до PHP 4.3.0 не поддерживают возможность использования удаленных файлов этой функцией даже в том случае, если опция allow_url_fopen включена.

/* Здесь предполагается, что www.example.com сконфигурирован для разбора.php * файлов, а не.txt файлов. Также "Works" здесь означает, что переменные * $foo и $bar доступны в подключённом файле. */ // Не будет работать, так как file.txt не обрабатывается www.example.com как PHP include "http://www.example.com/file.txt?foo=1&bar=2" ; // Не будет работать, поскольку ищет файл "file.php?foo=1&bar=2" в локальной // файловой системе. include "file.php?foo=1&bar=2" ; // Следующий пример работает: include "http://www.example.com/file.php?foo=1&bar=2" ; $foo = 1 ; $bar = 2 ; include "file.txt" ; // Работает include "file.php" ; // Работает ?>

Смотрите также удаленные файлы, описание функций fopen() и file() для получения дополнительной информации.

Дополнительно:

Вы уже наверняка знаете, как осуществляется вставка HTML-кода в тело сценария. Для этого достаточно просто закрыть скобку?>, код, а затем снова открыть ее при помощи

Возможно, вы обратили внимание на то, как это некрасиво выглядит. Тем не менее, если приложить немного усилий для оформления, все окажется не так уж и плохо. Особенно, если использовать альтернативный синтаксис if-else и других конструкций языка.

Чаще всего нужно делать не вставки HTML внутрь скрипта, а вставки кода внутрь HTML. Это гораздо проще для дизайнера, который, возможно, в будущем захочет переоформить сценарий, но не сможет разобраться, что ему изменять, а что не трогать. Поэтому целесообразно бывает отделять HTML-код от программы (скрипта), например, поместить его в отдельный файл, который затем подключается к скрипту при помощи конструкции include. Вот, например, как будет выглядеть сценарий, который приветствует пользователя по имени, с использованием альтернативного синтаксиса if-else:

Привет, !

method=get> Ваше имя:

Согласитесь, что даже человек, совершенно не знакомый с PHP, но зато хорошо разбирающийся в HTML, легко сможет понять, что к чему в этом сценарии. Рассмотрим альтернативный синтаксис для некоторых конструкций в контексте использования его совместно с HTML:

Альтернативный синтаксис для if-else

...HTML-код... ...HTML-код...

Альтернативный синтаксис для цикла while

...HTML-код...

Пример использования альтернативного синтаксиса для цикла while:

Как мы видим, использование альтернативного синтаксиса позволяет сделать сценарии PHP удобочитаемыми в тех случаях, когда необходимо активно оперировать PHP совместно HTML-кодом.

И наконец, вернемся к задаче, сформулированной в начале лекции. Мы хотим создать программу, которую можно было бы использовать для отправки писем (или просто для их генерации) с приглашениями на различные мероприятия множеству пользователей. В предыдущей лекции уже рассматривался подобный случай. Сейчас мы вынесем всю информацию о людях и событиях в отдельный файл data.php и напишем программу, не зависящую (ну, может, совсем чуть-чуть зависящую) от этой информации и ее структуры. В этом случае для того, чтобы, например, расширить список адресатов, не нужно будет изменять скрипт , генерирующий приглашения. Кроме того, можно будет использовать информацию о людях и событиях в других скриптах. В самом скрипте, генерирующем приглашения letters.php , мы использовали условные операторы , циклы, require и другие изученные ранее конструкции.

"день открытых дверей", "o" => "открытие выставки", "p" => "бал выпускников"); // имеющаяся информация о людях // (имя и электронный адрес) $people = array("ivan" => array("name" => "Иван Иванович", "email"=>"user_ivan@сайт"), "pit" => array("name" => "Петр Петрович", "email" => "user_petr@сайт"), "semen" => array("name" => "Семен Семенович")); // кто куда приглашается $who_where["ivan"] = "o" ; // Иван – на выставку $who_where["pit"] = "p"; // Петр – на бал $who_where["semen"] = "f"; // Семен – на день открытых дверей?> Листинг 3.12. data.php

$man_info){ // для каждого человека делаем следующее: $event_key = $who_where[$key]; // получаем событие, // на которое он приглашается if ($event_key<>""){ foreach($man_info as $key1 => $info){ // получаем имя и email // конкретного человека if ($key1=="name") $str = "Уважаемый (ая), $info"; if ($key1=="email") $email = $info; } // составляем приглашение $str .= "
Приглашаем Вас на ". $events[$event_key]; switch ($event_key){ // в зависимости от события // добавляем какую-нибудь строчку case "f": $str .= "
Подтвердите Ваше участие по телефону!"; break; case "o": $str .= "
Приходите за 15 минут до открытия!"; break; case "p": $str .= "
Не забудьте подарок:-)"; break; } $str .= "
" . SIGN . "


"; // добавляем подпись echo $str; // выводим приглашение на экран /* если у вас настроена отправка почты с помощью PHP, то письмо можно отправить командой mail($email,"Letter",$str); */ } } ?> Листинг 3.13. letters.php

Синтаксис языка Transact SQL включает в себя два основных вида управляющих структур. Это операторы: if , while . На каждую из этих структур существуют соответствующие ограничения и требования к их написанию с точки зрения стандартов. Также существуют некоторые общие требования для всех данных структур. Все данные требования и ограничения сформированы исходя из принципов легкой последующей читаемости исходных текстов.

Правила написания управляющих конструкций

Весь исходный код, расположенный внутри управляющих структур, а также вложенные логические структуры необходимо располагать с отступом в 2 символа.

Не допускается использование других инструкций вместе с управляющей на одной строке.

4.2.1.3 Конструкция “begin end” всегда должна начинаться с новой строки.

Допускается вложенность управляющих конструкций, кроме явно указанных исключений.

Условный оператор IF

Формат:

Также допускается написание:

Формат: if [ логическое выражение 1 ]

Все части условного оператора (if, else if, else, begin, end) необходимо располагать, начиная с одной и той же позиции

4.2.2.2 Внутри “логических скобок” условного оператора операторы языка Transact SQL необходимо располагать согласно стандартной табуляции, равной 2 символам

При написании логических операторов в логических выражениях необходимо до и после них ставить пробелы

При написании сложных логических выражений запрещается вставлять пробелы между скобками и частью логического выражения

Управляющая конструкция WHILE

Формат: while ([ условие продолжения цикла ])

{операторы}

4.2.3.1 Внутри “логических скобок” структуры while операторы языка Transact SQL необходимо располагать согласно стандартной табуляции, равной 2 символам

Использование структуры while является основным для организации различных проходов при помощи cursor.


Основные операторы

Синтаксис языка Transact SQL включает в себя пять основных операторов. Это операторы: select , insert, update, delete, cursor . На каждый из этих операторов существуют соответствующие ограничения и требования к их написанию с точки зрения стандартов. Также существуют некоторые общие требования для всех данных операторов. Все данные требования и ограничения сформированы исходя из принципов легкой последующей читаемости исходных текстов.

Похожие публикации